12:17 

Свобода творчества - что это? и другие дурацкие, но связанные с этим вопросы

Rick@Androids
Разойдитесь! Здесь совершенно не на что смотреть!

Часто-густо на многих форумных проектах слышится: "Я пришел(ла) сюда, дабы творить! Это для меня главное - создавать нечто новое..." И нечто новое, циклопических масштабов, появляется - новое королевство, фракция, сторона. И она встает в мир настолько криво, насколько могла это сделать. А почему? Потому что у создателя проекта и его участника - разное виденье картины. Создатель обязательно видит картину полнее, нежели любой из помощников (не в обиду кому будь сказано). Каким же образом этого избежать? Увеличить объем информации о мире. Больше данных - меньше шансов на то, что какой-либо момент будет истолкован неверно. И вновь поднимаются волны негодования игроков:

 

Волна 1.

"Огромное количество информации - невозможно читать и играть"

Это проблема. Большая. Потому что неграмотно организованный даже малый объем информации заставляет долго и упорно лазить по ресурсу в поисках нужных тебе данных. Но мы берем идеальный случай, где все организовано хорошо. И вот тут я действительно перестаю понимать, что происходит - для меня большие объемы текста не являются проблемой, мнея воспитывали на настолках с кошмарными 300-страничными рулбуками. Но я - не субкультура. А субкультура, как показывает отвратительная мадмуазель Статистика, ленива к чтению материала. Удивительно-избирательно - именно к материалу. Чудовищные посты по длине с семистрочными описаниями обоев люди могут читать фактически постоянно, а вот пару раз хорошо прочесть информацию о мире - нет. Досадно.

 

Волна 2.

"Все это расписывание, все эти поправки - ограничения на пути моего творчества и я не собираюсь их соблюдать"

Факт - чем больше описано о мире, тем больше негодующих. Так ведь нельзя встроить свой любимый циклопический концепт - а это ужасно. Возникает вопрос: а игра - это уже не творчество? Или небольшая фракция, вроде торговой гильдии местного городишка, но прекрасно описанная игроком в реалиях мира - творчество классом ниже? Не понимаю.

 

Итак, уважаемые знатоки. Вот, собственно вопросы, которые меня интересовали:

1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире? Что считаете нормальным, а что - завышенным?

2. Что для вас является "критической точкой" в ограничении происходящего реалиями мира?

 

UPD относительно написанного Vero.

3. Что для вас есть сюжет? Некая эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами, как в классическом фентези? Куча игроками созданных квестов по ситуации? Или просто мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события?

4. Как вы относитесь к играющим мастерам? То бишь мастерам, у которых свой персонаж в мире и отнюдь не статистический.

 

Буду благодарен за развернутые посты, а если со ссылками и примерами - вообще счастлив.


@темы: ГеймМастера, ИМХО демоса, вопросы к ролевому сообществу

Комментарии
2010-09-12 в 12:37 

Ушла на дно и не вернулась || Ой, извините. А впрочем, сами виноваты!
Я лично только ЗА детально прописанные миры, это помогает сложиться более полной картине в голове и иметь представления что можно и лучше делать играя, а что лучше не делать и чсего нельзя. И для меня, например, не проблема прочесть большое количество текста. Ну разве что не за один вечер я это осилю, но это не критично ведь?
Да и как мастер я как раз столкнулась с первой волной. У меня и одного человечка, был досконально прописан мир, но инфы действительно получилось много. И никто на форум так и не пришёл, в результате пришлось бросить оригинальный, на мой взгляд, мир с интересным сюжетом.

Что насчёт второго пункта... "критическая точка" - это наверное не способность мастером допустить исключения в своём мире. Я не говорю, что каждый второй игрок должен им стать, но хотя бы 2-3, ну может 4 из играющих... конечно это может вызвать очередную волную негодования, но... так игра кажется интересней? Или если у Мастера есть какой-то конкретный сюжет, то "критической точкой" будет его не желание дать игрокам сделать шаг влево, шаг вправо в противоположную от сюжета сторону, наверное как-то так.

Да и вообще я сейчас замечаю тенденцию, что игроки охотиней пойдут в какую-нибудь 100500ую по счёту школу для богатеньких, где можно вдоволь потрахаться, ну или в любую другую такую игру, где сюжет это неглавное. Чем в хорошо прописанный оригинальный мир с интересным сюжетом. И это печально =( Да из-за этой тенденции по-моему такие игры уже и не создаются.

2010-09-12 в 12:48 

Rick@Androids
Разойдитесь! Здесь совершенно не на что смотреть!
Vero.
Вы натолкнули меня на новые размышления. Однако, такие блиц-опросы и существуют для того, чтобы узнать: создавать подобные проекты али нет?

2010-09-12 в 14:46 

Кот - Баюн
Котяка-танцевака
По поводу первого пункта. Всё зависит от размеров игрового мира, я думаю. И от тематики игры, в какой-то степени. Очень часто сталкивался с такой ситуацией, когда создатель игры замахнулся на целый мир, а описаний предоставил не вагон, а маленькую тележку. И крутись ты с этой тележкой, как хочешь: додумывай магическую систему, если твой перс маг, додумывай расовые особенности, если описание выбранной тобою расы укладывается в 10 строк, и т. д. Хотя, для многих это, видимо, не помеха. Простор для творчества и фантазии, чо. Но однажды обязательно случится недопонимание. Допустим, такая заезженная штука, как вампиры. Конечно, писатели, сценаристы, игроделы и прочие товарищи зачастую отталкиваются от одних и тех же источников, но трактуют по-разному, дабы кровососы хорошо смотрелись на фоне остального. А если описания ролевой скудные, игрок вольно или невольно делает своего упыря таким, каким он был бы в рамках его любимой вселенной. И тогда получается, что в рамках одного ролевого проекта со скудными описаниями могут встретиться клон Алукарда и Малкавиан. Однако, когда действие игры происходит в отдельно взятом государстве, а информация есть ну просто обо всём, включая моду и кулинарные пристрастия жителей - это перебор.
По поводу второго пункта. Я считаю, что мастер - царь и бох. Он может делать всё, если это всё - в рамках реалий мира.
По третьему пункту. Думаю, что целесообразнее всего для каждого персонажа подбирать свой путь развития, но затем эти пути должны сплетаться, приводить к какой-то одной цели. Ну, или таких целей может быть две-три, если игра построена на противоборстве сторон.
По четвёртому пункту. На одной ролевой меня долго заставили биться головой о клавиатуру описания рас. Точнее, одной расы из списка. Раса называлась "Неведомая фигня" (это цензурный вариант), это была особая, админская раса. Представители её выглядели, как хотели, жили вечно и умели всё, что можно уметь. Если мастер и играет, то персонаж его не должен напоминать манчкина.

2010-09-12 в 14:53 

И еще один Остап, которого несет...
1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире? Что считаете нормальным, а что - завышенным?
Как мастер я отношусь к большим объемам матчасти просто замечательно - знаю ведь, каких трудов стоило это все не только придумать, но и расписать. Продуманный до мелочей мир как правило может быть залогом действительно интересной игры и достойных мастеров.
Но как игрок я человек ленивый, и редко возьмусь читать всю эту описательную часть. В оптимальной ситуации мне помогает администрация, которая говорит мне, в каком месте мира нужен человек какой конституции, после чего я наращиваю мясо и кожу на созданные вместе с мастерами кости и знакомлюсь только с той частью информации, которая известна моему персонажу. Кстати, это помогает избежать невольного манча и действительно упрощает знакомство с миром.
Впрочем, в этой ситуации есть и другая сторона - люди, предпочитающие нерасписанные форумы продуманным мирам с огромной матчастью редко оказываются игроками серьезными и достойными внимания. Если игроку было лень прочитать пять страниц описания провинции, в которой родился его персонаж, то созданная квента становится похожей на "я его слепила из того, что было, поиграю немного и уйду". Игру на долгий срок не ищут по принципу "чем меньше, тем лучше".

2. Что для вас является "критической точкой" в ограничении происходящего реалиями мира?
Для меня как игрока такого понятия вообще нет. Я не люблю брать всемогущих-известных-крутых и прочих мажорчиков игрового мира. Чем проще и беднее человек, чем больше у него амбиции при меньших возможностях и силах - тем интереснее. А если он еще и беспомощный, как котенок, и руки у него не из того места растут - то все вообще замечательно.
А вот как мастер эту самую "критическую точку" я стараюсь расставлять четко. Как куратор игры по аниме Код Гиасс, я уже не раз и не два обламывала таких вот энтузиастов, которые мечтали вставить в этот мир магию, какие-то странные нововведения, которых не было в первоисточнике, воскрешение мертвых и шпильки, на которых всю войну прошла суровая генеральша русской армии.
Приходится отделять зерна от плевел. Игрок, желающий получить некую мощную и действенную силу должен сначала доказать, что достаточно хорошо играет. Игрок, желающий всего и сразу, не принимается. Игрок, желающий изменить матчасть, чтобы объяснить существование своего бредового (или не очень) персонажа, деликатно посылается.
Единственное исключение в этой границе делается для наших техников, которые помогают с разработками нового оружия. Поскольку мир в игре динамичный, без развития матчасти обойтись не может - но этим занимаются только специальные люди.

3. Что для вас есть сюжет? Некая эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами, как в классическом фентези? Куча игроками созданных квестов по ситуации? Или просто мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события?
Сюжет - это некий каркас. Какая-то основная линия, которую попеременно гнут в свою сторону то мастера, то игроки. А еще точнее будет сказать, что сюжет - это вектор, направление. Мастера показали, куда и зачем можно идти - и уже выбор игроков: идти им туда или нет. Развивать сюжет или отойти в сторону и потрахаться.
Кстати, размеры матчасти не должны влиять на размер сюжета. Когда сюжет перепрыгивает в своих размерах границу в две страницы а4, он окончательно перестает быть чем-то удобоваримым. В моем понимании сюжет должен быть лаконичным, заманивать интригой и возможностями, а не расписывать "кто, что, где, когда, с кем, зачем и что из этого вышло".
В идеале (для меня) сюжет вообще должен быть похож на рассказ другу, выпавшему из жизни на некоторое время (месяц, год, век - не важно). Не пестрить незнакомыми именами, а отражать суть событий, коротко рассказывать, как поживает мир, чтобы друг потом хлопнул в ладоши и воскликнул "точно, а я помогу вот этим ребяткам!", а не недовольно скривился и закрыл закладку с игрой в надежде забыть этот страшный сон.
Большинство форумов, за которыми я наблюдаю - наши бывшие или настоящие конкуренты по фендому, примеры от них же. Примером того, как ни в коем случае нельзя писать сюжет может послужить вот это. А ребята потом еще удивлялись, почему к ним никто не идет?

4. Как вы относитесь к играющим мастерам? То бишь мастерам, у которых свой персонаж в мире и отнюдь не статистический.
Отношусь плохо и мечтаю искоренить это зло на курируемой игре, но это непросто. Я еще не видела ни одного человека, готового изучить всю матчасть, проникнуться сюжетом, внимательно выслушать все идеи администрации - и после этого не сбежать, не создать собственного персонажа, а остаться мастерить. Наверняка они есть и их немало, но на мой век таких, увы, пока не приходилось.

2010-09-12 в 22:01 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире? Что считаете нормальным, а что - завышенным?
Я хорошо отношусь к детальной прописанности мира. Сразу становится видно, что над миром думали, что у него есть история и что у него есть..ээм, фактура, назовем так. Ты понимаешь, что придешь в мир, а не повиснешь как сферический конь в вакууме.

Главное зло в этом - плохая организация. Я видел миры, где миру несколько лет и о нем много информации, но она так скомпонована, что глотается легко. А видел миры, где информации с гулькин нос, но она намазана тонким слоем по темкам-темам-темочкам и разделам, что собрать эту манную кашу, намазанную по дну тарелки, в комок - просто нереально.
Но так делают как раз те, кто хочет раздуться как тропическая жаба, хотя весу в ней - гран.

2. Что для вас является "критической точкой" в ограничении происходящего реалиями мира?
Сложно понимаю вопрос, правда. Критической точки не существует, если есть реалии мира, а не моча, ударивша в голову мастеру из серии "а мне просто не нравится".
Очень метко там был приведен пример про расписанную гильдию. Важно ведь качество, а не ширина понтов. Я очень развлекаюсь, когда прихожу в какой-нибудь мир, где куда ни плюнь - в бога или люцифера попадешь, а князья ада могут собираться в многотысячные залы - приходить туда простым человеком без магии. Или кем-нибудь без претензий на мировое могущество.. Ведь уровень и интересность игры ограничена не тем как сильно ты сможешь вспухнуть над реальностью мира, а сколь живописно в него вписаться.

3. Что для вас есть сюжет? Некая эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами, как в классическом фентези? Куча игроками созданных квестов по ситуации? Или просто мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события?
Я считаю что первое, "рельса" - это признак хорошего тона и игры. А второе играть можно где угодно и рядом с рельсой они есть всегда. К ним не нужно стремиться, они сами вырастают. И делать парник "стихийные сюжеты-однодневки онли" крайне бессмысленно, если не сказать крепче.

4. Как вы относитесь к играющим мастерам? То бишь мастерам, у которых свой персонаж в мире и отнюдь не статистический.
Плохо отношусь. К слову, плохо отношусь не только как игрок. а более даже как мастер. У меня целая пачка нпс, которых мне интересно вести, но больше мне интересно написать сказку, в которой герои - игроки. А нпс я как легко завожу, так легко и оставляю, когда в них отпадает надобность. Мастер это демиург, а если он играет - чаще всего это скатывается к тому, что "я - пуп этого мира. а все остальное - декорация к моему Прекраснейшеству". Обличено это может быть в разные формы, но суть такова.

2010-09-12 в 22:02 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
Uso Я еще не видела ни одного человека, готового изучить всю матчасть, проникнуться сюжетом, внимательно выслушать все идеи администрации - и после этого не сбежать, не создать собственного персонажа, а остаться мастерить. Наверняка они есть и их немало, но на мой век таких, увы, пока не приходилось.
*помахал рукой* Это я.) Правда это не вид высшей доблести, это просто иной способ получать удовольствие. Есть те кто любит слушать сказки, а есть те кто любит их рассказывать.
Комент ваш прочитал после написания своего.) Приятно видеть что я не один психопат, который "мешает другим играть".

2010-09-12 в 22:11 

*помахал рукой* Это я.)
Тогда хотелось бы сразу схватить вас под руки, увести в темный подвал и оставить себе))) В каких, говорите, жанрах вы любите вести игры?))
Извините за флуд ^^"

2010-09-12 в 22:14 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
Uso
В каких торкнет) смотря что вы подразумеваете под жанрами.))
Сейчас вот фэнтэзи-мир обжил. Но боюсь я уже это..пристроенная рабочая единица.))))))
(и борюсь с главадминскими пороками - любовь размазывать информацию тонким слоем и плодить полупустые подфорумы)

2010-09-12 в 22:26 

Полосатое
можете показать мир и себя в нем?)) Нахально присматриваю людей, которых буду завлекать в свой мир, ежели такой однажды будет-таки создан - хороших мастеров найти всегда было сложнее, чем игроков
Да... Мы с нашим г.админом тоже регулярно с этим делом боремся

2010-09-12 в 22:46 

Rick@Androids
Разойдитесь! Здесь совершенно не на что смотреть!
Что ж, прочитанное меня несказанно радует. Тогда задаим следующий вопрос. Как уважаемые господа и дамы мастера и игроки относятся к вопросу игровой механики? Ибо меня в ФРПГ волшебная цифирь несколько смущает. Одно дело, когда я и несколько моих знакомых с азартом мечем дайсы по полу моей квартиры и за несколько часов отхватываем, несмотря на боевку, приличный кусок сюжета. Другой же - форум, динамика игры много ниже и, соотвественно, полноценная механика её еще боле затормозит.

2010-09-12 в 22:53 

Rick@Androids
никогда не играла с дайсами, а потому мало что могу сказать. В играх, где я видела эту систему, я не видела литературности (в постах на три строчки ее сложно найти), но я сомневаюсь, что данные игры показательны в этой области. А пока не попробую сама на своей шкуре, ничего плохого или хорошего я об этой системе сказать не посмею.

2010-09-12 в 23:40 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
Rick@Androids
О, коллега по словескам.)) Кстати да, часто заметно что именно словески у игрока меняют взгляд на фрпг, ему резко перестает хватать динамики. Я потому и ушел больше в мастерение. Колотило днями ждать ответ и терялся вкус остроты момента.
А игры с циферью и сетевым дайсометом я встречал и пара штук на мой взгляд были реализованы блестяще. Главное не перегружать оной циферью. То есть на цифры завязана два-три стата физических, навроде сила/ловкость. И только эти два показателя + внимание игромастера в целях адекватности приводило к тому, что вкус остроты сюжета резко приобретался. Но цифры использовались в тех же боевках и не более, не загружая.
А цифры на список умений проставлены в целях умозрительности, они в формулах не участвуют, но дают общее представление об уровне. А то без цифр многие любят блистать что раз умение указано, то в нем он не меньше чем мэтр. Циферки развеивают эти иллюзии.

Увы, воплотить этот рай я уже давно нигде не могу, а на свою игру полностью меня не хватает морально.

Еще есть тема - нельзя убить персонажа без разрешения ведущего его игрока. И это жутко расхолаживает игроков. "Он хамил так, будто у него в кармане лежала запасная челюсть"(с) Игроки привыкли что у них в кармане запасная жизнь.
Люблю задавать некоторым мастерам вопрос "А если я приставил уже пистолет ко лбу его персонажа и нажал курок, то что?" Правда это стадия, когда я уже зол, потому что после в мой адрес чаще всего начинают лететь бессвязные вопли и брызги слюной, что я ломаю игру и я говноигрок(простите уж мой лексикон).
На играх с дозволенной смертью на самом деле процент смертей крайне низок и те что есть вообще большей частью - инсценированные, как способ ухода игрока. Проверено.

Uso
В играх, где я видела эту систему, я не видела литературности (в постах на три строчки ее сложно найти), но я сомневаюсь, что данные игры показательны в этой области. А пока не попробую сама на своей шкуре, ничего плохого или хорошего я об этой системе сказать не посмею.
Знакомое явление тоже, но меня там нет. Такое чаще встречается в игровых сетевых клубах, хотя порой лучше три строчки по делу, чем три листа А4 без единой связной мысли))
Но меня в лирику понесло.

можете показать мир и себя в нем?))
В ю-мыл, чтобы некрасивый пиар не разводить.)

2010-09-12 в 23:50 

God in the wires
Come into Wired as soon as you can.
Полосатое
А можно и мне?)

2010-09-12 в 23:53 

Кот - Баюн
Котяка-танцевака
Хм. С дайсами сталкивался дважды. Когда был игроком - было не очень удобно. Да, к форуму был прикручен дайсомёт, но кидать приходилось часто, с указанием причины. Брр. Когда мастерил сам, кидал дайс, разве что, для определения степени какого-либо эффекта. В общем и целом, сложно сказать. Без механики может быть скучновато, а с механикой - муторно.

2010-09-12 в 23:57 

God in the wires
Come into Wired as soon as you can.
Кот - Баюн
с дайсами - Арейверон?

2010-09-13 в 00:03 

Rick@Androids
Разойдитесь! Здесь совершенно не на что смотреть!
Полосатое
Тема приобрела характер рекрутирующей). А еще есть бессмертные. Но не те, которые как Маклауд, драматично бессмертные, а те, которые во время выстрела снайпера резко нагибаются завязать шнурки и т.д. Я наблюдал шестистраничное побоище двух таких героев. И есть тайм-варп. Но это просто пробема ФРПГ - несоотносимость времени.

2010-09-13 в 00:03 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
God in the wires , Uso

А можно и мне?)
*только занес руку чтобы отправить первое умыл, как крепко задумался*
Люди, можно опишу свою ситуацию сейчас так, чтобы не было обидно разбившихся иллюзий. Я мастерю на форуме, который далек от идеала и моих изложенных видений того, как было бы лучше. Я пришел в момент его основания и все порочные практики какие могли сложиться - там уже сложились. Да, я с этим борюсь и сейчас я по сути единственный действующий игромастер на форуме. Но на мой сюжет я когда-то там объявлял набор и по мере и приходу новых кадров сил подтягиваю под него игроков, веду НПС и дальше гну линию в дали, мне ведомые. Но я и то на что я растянулся - не весь форум.
Я могу показать форум, но своего именно персонажа у меня там нет, я не играю, могу лишь показать некоторых своих нпс и показать те ветки, где я веду.
И поймите правильно, это не попытка набить себе цену и красиво поломаться. Отнюдь. Я просто пытаюсь дать ответ на тот вопрос, который действительно был задан. В таком раскладе могу погрузить линками, если есть желание.

2010-09-13 в 00:07 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
Rick@Androids
Тема приобрела характер рекрутирующей).
Мне аж чертовски неловко стало. =/ Тот форум, на котором я сейчас окопался - далек от идеала и потому я не очень уверен что рвусь делать ему пиар в таком ключе, хотя приходу новых адекватных лиц был бы только рад.) Просто "за базар" привык отвечать, а свет в котором поставлен вопрос о форуме у меня диссонирует с его реальным состоянием.)

Про шнурки это да...
Вспоминаю время, когда фрпг еще было исчезающе мало и там даже не отслеживали общефорумное время и все не путались)) Поражаюсь. как нам тогда это удавалось?))

2010-09-13 в 00:10 

God in the wires
Come into Wired as soon as you can.
Полосатое
Да я просто контакт возобновить хочу вежливо на самом деле х)

2010-09-13 в 00:13 

Кот - Баюн
Котяка-танцевака
God in the wires, ага, он, родимый.

2010-09-13 в 00:22 

Полосатое
Человек не всеведущ по определению, а потому в этом мире возможно ВСЕ.
God in the wires
*стушевался* Мда, на меня иногда находит.)

2010-09-13 в 09:15 

Rick@Androids
Разойдитесь! Здесь совершенно не на что смотреть!
Полосатое
Я имел в виду даже несколько другое. Бывают моменты, когда важна, так сказать, "посекундная тарификация". Например, гонец должен отвезти депешу. По правим современных ФРПГ - это тайм-варп: место действия - локация с правителем. Или же когда развиваются события очень быстро, в большом объеме, но затрагивают лишь часть игроков, находящихся в локации. Было смешно, когда я и отряд игроков-наемников, которым я командовал, по пьяни задирался к посетителям таверны. За то время, пока мы в накале страстей выдергивали клинки из ножен, один из сочувствующих успел сходить за шлемом, который оставил в конюшне (!). И все теоретически верно - мы описывали выдергивание оружия два поста, а он одним постом сходил и другим вернулся.

2010-09-13 в 13:48 

Линверс
Fucking Die!
блабла х)

1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире? Что считаете нормальным, а что - завышенным?
Как мастер - только так и отношусь. Если я вообще заморачиваюсь на создание форума, трачу на это время, силы и часто нервы - мне тоже нужен стимул, хотя бы в виде того, что события происходят в устраивающем меня мире.

Как игрок... лично мне вообще неинтересно играть на форумах, где "можно всеми существами откуда угодно". Хотя бы потому, что когда в игре все поголовно архидемоны, повелители стихий, ультимативные драконы или хотя бы древние вампиры, эти создания.. ну, обесцениваются. По крайней мере в моих глазах. И получается, что играть очередное Демон-эльф-вампир-Сэйлор-Мери Сью не хочется, а если сделаешь персонажа без сверх-крутых способностей, то многие будут воспринимать тебя как бота вне зависимости от уровня игры. (Проверено на опыте, увы)

Поэтому я всеми руками за оригинальные прописанные миры. Дальше уже вкусовщина - захочется ли мне играть конкретно в этой описанную вселенную.

Что касается размера описаний, то меня устроит сколь угодно большой, если он написан по делу и нормальным языком. И главное - написан специально для этой игры, а то три страницы текста о драконах, скопированные из Википедии, я и в другом месте прочитать могу.


2. Что для вас является "критической точкой" в ограничении происходящего реалиями мира?
А если мир логичный и сбалансированный, то такой точки нет. Мне кажется, умно прописанный игровой мир по сути рассчитан на то, чтобы игрок мог вписать в него то, что ему нужно (при условии, что он принимает концепцию и антураж мира). Если это условие соблюдается, то все подробности только помогают в игре. Например, игровые системы вроде ДнД, ВоД или Шедоурана прописаны до мельчайших деталюшек, но играть в них от этого только интереснее.


3. Что для вас есть сюжет? Некая эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами, как в классическом фентези? Куча игроками созданных квестов по ситуации? Или просто мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события?
Для меня хороший игровой форум = активный игровой форум. На котором много игроков и много событий. Сюжет в таком должен быть обозначен на уровне каркаса, оставляя игрокам возможность для маневра. И на мой взгляд его нельзя планировать на много ходов вперед, чтобы не получилось, что мастер рвет на себе волосы, когда игроки идут не туда. Лучше когда очень хорошо прописана базовая ситуация (в первую очередь мастер прописал все "подводные течения", которых не видно с первого взгляда), и существует несколько набросанных в общих чертах сюжетных веток.

4. Как вы относитесь к играющим мастерам? То бишь мастерам, у которых свой персонаж в мире и отнюдь не статистический.
А куда без них на форумной игре? Увы, именно мастерская команда как правило - те, кого больше всего волнует судьба ролевой. И начинает играть обычно какой-то костяк участников, в который входят мастера+те, кого пригласили мастера. От активности и интересности их игры зависит, захотят ли люди со стороны включаться в этот мир, сюжет, и в общем-то в эту компанию.
Ну, то есть можно долго рассуждать, правильно ли это, но других жизнеспособных вариантов я не вижу. Даже самый замечательный форум с интересным сюжетом пустышка. если на нем не играют, а ждут, пока игроки придут. И чем дольше ждут - тем больше все это загнивает)
Ну и кроме того - мастерение ролевых все-таки дело достаточно трудное и неблагодарное. И мастеру нужно получать отдачу хотя бы в виде возможности поиграть с приятными ему людьми в соответствующем его вкусам мире.


Распространенная проблема то, что играющих мастеров заносит, и они начинают самоутверждаться на игроках. Или что мастер садится на попу (а играет он обязательно Самого Главного, от директора школы до чОрного владыки) и как бы говорит окружающим - я сделал вам форум, а теперь развлекайте меня. Но на мой взгляд таким людям вообще не стоит делать игры)

А если мастер адвекватен, думает не о своей крутости, а об игре, и помнит, что делает ее ради игроков - от того, что он играет только польза.

2010-09-19 в 20:59 

Erika V. Arien
Mein Herz mein Geist meine Seele, lebt nur für dich, mein Tod mein Leben meine Liebe, ist nichts ohne Dich // Теневая смутьянка
А субкультура, как показывает отвратительная мадмуазель Статистика, ленива к чтению материала.
Не люблю читать посты делитантов. А если они еще и мразматические, от чего турнули этого персонажа... я лучше создам нового.
вот пару раз хорошо прочесть информацию о мире - нет
А смысл тогда играть, если вселенную не знаешь.
Возникает вопрос: а игра - это уже не творчество?
Игра должна приносить удовольствие. И если у человека есть предложения, он прежде всего, должен внести их на рассмотрение руководителю. Другие случаи - читайте сюжет.
1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире?
Если игрок вник в мир, значит - его. не вник... что ж, не будет играть.

2010-10-27 в 08:38 

1. Как относятся игроки к тщательно прописанным мирам с большим объемом информации о мире? Что считаете нормальным, а что - завышенным?

Как игрок - отношусь сугубо положительно. Чем больше есть материала, чтобы прочитать, проникнуться духом мира, соответственно - повысить качество отыгрыша и вжиться в персонажа, тем лучше. Единственный минус - не всегда эту информацию упорядочивают, особенно это смущает на этапе знакомства с игрой.

2. Что для вас является "критической точкой" в ограничении происходящего реалиями мира?
Когда создается ситуация "ни шагу в сторону". Мастер должен задавать поле для игры - по возможности полно и детально, но не до такой степени, чтобы тотально ограничивать игроков. Объем текста тоже имеет значение - все-таки простыня на два-три экрана если и не отобьет желание играть, то пошатнет его точно.


3. Что для вас есть сюжет? Некая эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами, как в классическом фентези? Куча игроками созданных квестов по ситуации? Или просто мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события?
"эпично-рельсовая линия с великим квестом, ведомая мастерами," или же "мир, в котором есть лишь вводная, у каждого свои цели и лишь случаются таймерные события", последнее предпочтительно. Но куча квестов, созданных игроками по ситуации... На форуме, где небольшое число очень хороших, слаженно играющих участников и внимательная к ним администрация - да, безусловно. Но это скорее исключение.

4. Как вы относитесь к играющим мастерам? То бишь мастерам, у которых свой персонаж в мире и отнюдь не статистический.
Вполне нормально. Мне кажется, иногда это даже необходимо - единственный нюанс в том, что персонаж не должен перевешивать баланс.

2010-10-27 в 11:56 

God in the wires
Come into Wired as soon as you can.
Объем текста тоже имеет значение - все-таки простыня на два-три экрана если и не отобьет желание играть, то пошатнет его точно.
а это вы об объме конкретно каких текстов?

2010-10-27 в 12:23 

God in the wires
Описания. Описание уровня развития мира, сюжета, локаций и тому подобное. Понятно, что если есть необходимость писать много - то значит должно быть написано много, но, на мой взгляд, нужно стремиться к максимальной информативности при максимальной краткости изложения.
К сожалению, это желательное условие в большинстве сегодняшних фрпг - ибо, как уже говорилось, подавляющее большинство лениво к чтению материала...

2010-10-27 в 12:48 

God in the wires
Come into Wired as soon as you can.
Описания. Описание уровня развития мира, сюжета, локаций и тому подобное. Понятно, что если есть необходимость писать много - то значит должно быть написано много, но, на мой взгляд, нужно стремиться к максимальной информативности при максимальной краткости изложения.
К сожалению, это желательное условие в большинстве сегодняшних фрпг - ибо, как уже говорилось, подавляющее большинство лениво к чтению материала...

Очень жаль, потому что некоторую информацию не сократишь, не потеряв важных деталей. В частности, если она расписана до мелочей, которые в игре важны, например, единицы времени, светила, деньги, меры весов и т. д.

2010-10-27 в 13:46 

Поэтому я и говорю, что если есть необходимость - надо писать.

     

.playing censorship.

главная